COME iniziare

Legenda:  

Colori: 
** indica che si tratta di un oggetto ( classe ), anche preceduto dal percorso. 
** indica un percorso fra le proprietα di un oggetto, anche seguito dal valore della variabile trattata. 
L’uso del " \ " serve come divisore nell'indicare il percorso da seguire negli oggetti o fra le proprietα ( es. Pawn\ScriptedPawn\Nali ), mentre per le texture dopo il nome del pacchetto segue la virgola e la texture specifica ( es. GenEarth,Dirt ). Il segno " > " di seguito all’oggetto indicano che si sta trattando le sue proprietα ( es. Trigger>Events\Tag ). Il segno " | " indica una finestra sotto una voce di menu, tipo Brush|Import.

Informazioni di base

Anzitutto aperto l'editor ci si trova di fronte a tre componenti del desktop: a sinistra si trova la toolbar, che fornisce strumenti di modifica e selezione vari; al centro si trovano le cameras, ossia i quadranti di visualizzazione del livello secondo visuali planari o prospettiche; a destra invece si trova il browser, che fornisce le risorse di tipo oggetti, texture, musiche e suoni. Per default l'editor opera con tre quadranti planari ( XY, YZ e XZ ) pi∙ un quadrante prospettico, in cui chiaramente si pu≥ visionare il livello da pi∙ punti di vista. Sulla base della terminologia di UnrealEd, nel vostro livello potrete vedere solo tre cose: i brush ( i poligoni ), un brush modello, le texture e gli oggetti ( classi ), che costituiscono tutto il resto ( anche il protagonista Φ un oggetto ). I poligoni costituiscono unicamente la forma di un livello, le texture il suo aspetto e gli oggetti il suo comportamento. 

In UnrealEd lo spazio nero ( visibile nei quadranti prospettici di editing ) Φ considerato "pieno", non "vuoto": ovviamente i personaggi si possono muovere solamente nel vuoto ( considerare inoltre che i giocatori sono alti 86 punti ). Quindi creare una stanza comporta, diversamente dagli altri programmi di editing 3D, non aggiungere un poligono cavo bens∞ sottrarre un poligono pieno.

Per brush si intende qualsiasi forma poligonale, semplice o complessa, che faccia parte del livello. Il brush modello invece Φ quello in wireframe rosso: esso Φ lo "stampo" per creare ogni brush. Vi pu≥ essere contemporaneamente un solo brush modello, che Φ ovviamente il destinatario di tutti i comandi di creazione|distruzione.

Le classi costituiscono il comportamento e la dinamica del livello: qualsiasi cosa si muova o effettui azioni durante il gioco Φ una classe, il resto sono brush. Le classi sono presenti nell’editor sotto forma di icone ( se durante il gioco non sono visibili, dato che definiscono un comportamento; un esempio Φ il trigger ) o mesh ( se compaiono effettivamente, per esempio i nemici o le decorazioni ). In entrambi i casi le loro caratteristiche sono editabili da parte dell’utente attraverso due strade: il codice nativo ( script ) e le proprietα. Il codice definisce il comportamento dell’oggetto verso se stesso e gli altri, e le modifiche apportate ad esso sono valide per tutti i rappresentanti di una classe ( se modifico il codice di uno ShockRifle, tutti gli ShockRifle condivideranno quel comportamento ). Invece le proprietα definiscono i parametri pi∙ importanti e si applicano solo allo specifico oggetto; esse non necessitano di intervento sul codice e sono presenti in sottocartelle ordinate accessibili facendo clic dx sull’oggetto e selezionando Properties. Vi sono sottocartelle comuni che definiscono parametri generici ( come posizione ed illuminazione ) ed altre specifiche, che prendono il nome dell'Actor in questione ( per esempio un KeyPoint\EarthQuake avrα le opzioni peculiari sotto EarthQuake>EarthQuake ).

Navigare all’interno dei quadranti

Le cameras ( i quadranti con le varie viste del livello ) sono il luogo dove l’utente pu≥ operare sul suo livello: ci si pu≥ muovere in soggettiva utilizzando il tasto sx premuto per ruotare e avanzare/indietreggiare, il tasto dx per guardarsi attorno ed i due tasti assieme per traslare.

Il tasto CTRL abbinato ai movimenti su un brush permette di traslare quest’ultimo col tasto sx del mouse, mentre con quello dx di ruotare. Ricordarsi di fare il reset delle rotazioni prima di lavorare con un nuovo brush, al fine di evitare problemi nella gestione delle rotazioni. Il tasto Alt invece permette di muovere i vertici per cambiare forma al brush. Il vertice va selezionato ponendovi il pivot ( la croce di colore rosso ); se volete riposizionare il Pivot spostatelo ( con Alt premuto ) e poi fateci doppio clic sx; in alternativa fate clic dx su un’area libera di un quadrante ( non quello in prospettiva ovviamente ) e scegliete Pivot|Place pivot here ( il pivot si sposta nel punto in cui avevate fatto clic dx ). Per spostare precisamente un poligono andare in Brush>Movement\Location: a tale proposito Φ preferibile creare oggetti dalle dimensioni di potenze di 2 in quanto la griglia di lavoro di default Φ composta di quadretti da 16*16. 

Al posto del metodo di spostamento sopracitato si pu≥ ridefinire la griglia riducendo le unitα anche fino ad 1: basta fare clic dx su un’area libera di un quadrante e scegliere in Grid le dimensioni delle unitα; poi si sposta il poligono desiderato ed eventualmente si ripristina la griglia precedente. Per modificare invece la griglia di rotazione ( non visibile ) bisogna scegliere Options|Preferences, andare sotto "Editor\Griglia di Rotazione" e cambiare a piacimento il RotGridSize ( le modifiche nelle Preferences tuttavia si applicano a tutto l’editor e permangono anche dopo la chiusura del programma ).

La creazione dei poligoni

Il punto di partenza per la creazione di un livello consiste nel bucare lo spazio tramite un brush modello. La forma che ha il brush modello sarα la forma del brush risultante: posizionare il brush modello nel punto in cui si vuole creare il poligono e fare ( per esempio ) Subtract ( sottrae la forma del brush modello al pieno ): nelle visuali planari ( o Map Persp ) si vedrα sovrapposti il brush modello ( rosso ) e il brush ottenuto ( giallo nel caso degli adds ); si pu≥ ora spostare il brush modello, stando attenti a non fare altrettanto col poligono creato. I tipi di brush ricavabili sono solamente due:

Add = questo comando consente di creare un poligono pieno internamente, che va a "riempire" il vuoto nel livello. I brush di questo tipo hanno colore blu.
Subtract = questo comando consente di creare un poligono vuoto internamente, che va a "bucare" il pieno del livello. I brush di questo tipo hanno colore giallo.

Due comandi importanti operanti sui brush, ma che non generano direttamente un poligono, sono:
Intersect = interseca il brush modello con l'ambiente ( il resto del livello ), trasformando il modello nella parte che si trova nel pieno ( casi limite: se pongo il modello completamente in una montagna e faccio Intersect, ottengo ancora il modello originario, mentre se lo sposto in aria l'intersezione mi dα nulla ).
Deintersect = interseca il brush modello con l'ambiente lasciando al contrario del modello solamente la parte nel vuoto ( deintersezione nel vuoto dα il brush modello completo, deintersezione nel pieno dα nulla ). 

L'editor fornisce per il brush modello una serie di primitive grafiche quali cubi, coni, sfere, cilindri e scale. Tuttavia se si fa clic sx su una di esse il brush modello prende una forma standard che chiaramente andrebbe modificata: di conseguenza Φ conveniente prima fare clic dx sulla primitiva e scegliere le proprietα, per andarle poi a modificare a piacimento; dopodichΦ si pu≥ plasmare il brush modello con le impostazioni prescelte ( queste permangono fino alla chiusura del livello ). Una volta creato il brush assume la texture correntemente selezionata: ad ogni faccia di un poligono Φ associabile una ed una sola texture, che si pu≥ applicare anche dopo la creazione selezionando prima la faccia del poligono e poi la texture dal Browser ( per una pi∙ dettagliata trattazione consultare la sezione Texture della guida ad UnrealEd ).

Un’alternativa all’Add Φ l’Add Special, che permette di creare superfici dalle proprietα particolari ed Φ necessaria per le sheets ( superfici piane). Tutti i poligoni ( sheets escluse ) vengono creati di default solidi ( non attraversabili dai giocatori ): se si vuole farli diventare attraversabili bisogna crearli tramite Add Special selezionando Non-solid.

Per ridurre i problemi di BSP cercare di evitare di introdurre brush dai vertici modificati manualmente: meglio piuttosto plasmarli attraverso ripetute intersezioni e deintersezioni.

Per creare dei brush unici dalla forma particolare ( per esempio una sedia ) si deve creare la forma desiderata mediante pi∙ poligoni ( che non tocchino alcuna parete ), poi creare un brush modello tanto grande da comprendere tutto il blocco e infine fare Intersect: in questa maniera quest’ultimo brush "avvolge" il sistema di pi∙ poligoni, prendendo la forma desiderata ( e risultando cos∞ un poligono unico). Poi se volete esportate il brush per renderlo utilizzabile in pi∙ tempi, basta effettuare Brush|Export: qualora vogliate creare il poligono dal brush importato, esso prenderα giα le texture che avevate utilizzato in precedenza per originare tale brush: di conseguenza Φ inutile scegliere una texture quando si vuole importare un poligono complesso. Consiglio in ogni schema di crearsi a parte un’area molto ampia ( un cubo illuminato di qualche migliaio di unitα ) per generare i vostri brush personalizzati, quali possono essere per esempio i sistemi di montagne o le grosse stanze: meno brush singoli si utilizzano e maggiormente ottimizzato Φ il livello, oltre ad una questione di ordine e pulizia all’interno della mappa nell’editor. Per creare per esempio una grotta preparatela attraverso i poligoni che vi servono; una volta ottenuta la forma finale, avvolgete il sistema della grotta con un brush e fate Deintersect; esportate il brush complesso ottenuto, dopodichΦ cancellate tutto il sistema e fate Rebuilt della geometria. Ora non c’Φ pi∙ nulla del vostro lavoro: sottraete il brush complesso ed otterrete una unica sottrazione. Lo stesso procedimento si applica per la creazione di sistemi montuosi, con l’unica differenza che spazi pieni e spazi vuoti si invertono.

Provare il livello

Alla fine delle modifiche su un livello, prima di avviarlo in gioco, si ricorda che Φ necessario il rebuilt di quest’ultimo: il rebuilt ricostruisce le ultime modifiche apportate in termini di geometria e di illuminazione ( Geometry= aggiornamento poligoni visibili; BSP= intersezioni e ripartizione spazio con ottimizzazioni della geometria, necessario per velocizzare il gioco e per ridurre gli errori di geometria; Lighting= illuminazione ): la funzione Auto presente in basso a sinistra del Geometry e BSP permette di effettuare il Rebuilt completo in un solo passaggio. A causa della lunghezza di questa procedura, si consiglia di limitare il rebuilt: la geometria va ricostruita solo se si ha spostato un poligono giα presente mentre per le luci bisogna rifarlo ogni volta che si effettuano modifiche, nonchΘ dopo aver fatto geometry o BSP rebuilt. Il BSP va ricostruito solo per ottimizzare e velocizzare il livello, nonchΘ per ridurre le dimensioni del file. Dopo un Geometry rebuilt non si pu≥ pi∙ fare l’Undo delle modifiche apportate ai brush. Inoltre dopo un Geometry rebuilt si annulla l’ottimizzazione BSP e il rendering.

Se si hanno problemi di velocitα per fare ogni volta il Rebuilt ( che pu≥ occupare diversi minuti con le mappe pi∙ complesse ) si pu≥ anche frammentare il proprio livello in pi∙ sezioni: ogni sezione va ad occupare un file, che si aprirα a parte quando si vuole modificare la sezione. Quando si vuole riunire le sezioni per provare il livello nel suo insieme, bisogna importare su una sezione quelle restanti: per ogni file ( esclusa la destinazione ) si fa File|Export level e il file verrα salvato con estensione t3d. Poi nel file destinazione si sceglie Import level ( nonchΘ Add contents to existing map ) e il contenuto di un file viene trasferito nell’altro.

Velocizzare il livello

Per avere minore complessitα di poligoni ( e di conseguenza minori errori e maggiore velocitα ), si pu≥ rendere i poligoni ( quelli aggiunti e non quelli sottratti ) semisolidi facendo clic dx sul brush, poi Solidity e Make Semisolid. Il poligono collide sempre, per≥ la sua struttura interna Φ pi∙ semplice: a causa di questa peculiaritα non si deve rendere semisolidi i brush con all’interno una sottrazione, altrimenti quest’ultima non verrα visualizzata; si possono raramente verificare problemi anche fra poligoni intersecati, specialmente se trasparenti. In generale si deve creare tutti i poligoni aggiunti semisolidi, e poi eventualmente convertirli a solidi; infatti anche la complessitα di una stanza influisce in questo senso. Un poligono semisolido non valido risulta invisibile completamente o a tratti. Dopo aver modificato la soliditα bisogna fare Geometry rebuilt per aggiornare il tutto ( il rebuilt oltretutto risulta pi∙ veloce utilizzando semisolidi ).

SUPPORTO MULTILINGUE

Qualora si voglia supportare diverse lingue, Φ necessario creare dei file aggiuntivi, posizionandoli nella directory \System di Unreal Tournament. Il file deve avere il nome del livello e come estensione .itt per il supporto in italiano ( .est in spagnolo, .frt in francese ). La versione di Unreal Tournament con cui viene aperto il livello sceglierα poi il file corretto ( nel caso di una versione inglese, nessuno di questi ). Poniamo di avere un livello AS-Prova: dovremo creare il livello con messaggi in inglese, dopodichΦ creare un file AS-Prova.itt per fornire la traduzione italiana; dentro vi scriveremo per esempio:

[LevelSummary]
Title=Livello di prova
LevelEnterText=Benvenuti

[LevelInfo0]
Title=Livello di prova
LevelEnterText=Benvenuti

[AssaultInfo0]
ObjDesc[0]=Devi arrivare nel punto XXX

[FortStandard0]
FortName=Gli assaltatori
DestroyedMessage=hanno raggiunto il primo punto di difesa!

[FortStandard1]
FortName=Obiettivo finale

ed altro ancora.
Tra parentesi quadre va inserito l'Object\Name ( a parte LevelSummary ) dell'oggetto di cui si vuole modificare la proprietα, poi si introducono le proprietα e si attribuisce il valore come nell'UnrealEd. Naturalmente se non si vuole fornire supporto multilingue Φ sufficiente utilizzare la lingua interessata nel livello e non fare altro.
Analogamente si opera per quanto riguarda le skins ( vedere a proposito la sezione relativa ), creando un file .itt al posto di .int, in cui verranno tradotti i nomi delle squadre.

interfaccia

Barra degli Strumenti:

File:

New level  = apre un livello vuoto senza chiedere di salvare quello corrente
Open level  = apre un livello in formato unr
Save level  = salva un livello
Save as  = salva con altro nome
Import level  = importa un livello ( formato t3d ) o solo gli oggetti contenuti
Export level  = esporta un livello ad un formato t3d
Exit  = esce senza chiedere di salvare

Edit:

Cut  = elimina e memorizza negli Appunti la selezione
Copy  = memorizza negli Appunti la selezione
Paste  = copia il contenuto degli Appunti
Undo  = annulla singolarmente le modifiche
Redo  = ripristina singolarmente gli Undo
Duplicate  = duplica la selezione
Delete  = elimina la selezione
Select None  = annulla la selezione
Select All  = seleziona tutto
Select Polys  = selezione secondo funzione

Script:

Compile Changed Scripts  = esegue la compilazione delle modifiche alle classi di UnrealScript
Compile All Scripts  = compila tutte le classi

Brush:

Add  = aggiunge un poligono dal brush modello
Subtract  = sottrae un poligono dal brush modello
Intersect  = lascia del brush modello solo la parte che interseca altri poligoni
Deintersect  = lascia del brush modello solo la parte che non interseca
Add Movable Brush  = aggiunge un mover dal brush modello ( non funzionante )
Add Special  = aggiunge secondo varie opzioni
Parametric Solid  = opzioni di creazione dei brush modello preimpostati
Reset  = annulla rotazioni e posizionamenti
Load  = carica brush in formato u3d
Save  = salva brush al formato u3d
Save as  = salva con altro nome
Import  = importa brush in formato t3d, dxf, asc
Export  = esporta brush in formato t3d

Camera:

All Views  = tutti i 4 quadranti visibili
Persp + Overhead  = solo visuale prospettica corrente e visuale planare XY
Persp Only  = solo visuale prospettica corrente
Overhead Only  = solo visuale planare XY
Open Free Camera  = apre visuale su un’altra finestra
Close All Free Cameras  = chiude tutte le visuali aggiuntive
Reset All  = ripristina le condizioni di default

Options:

Actor Properties  = proprietα dell’oggetto/brush selezionato
Surface Properties  = proprietα della superficie selezionata
Level Properties  = proprietα del livello
Rebuilt  = ricostruzione geometria, rendering e ottimizzazione geometrica
Preferences  = opzioni generali per Unreal Tournament e UnrealEd
Validation  = "debug logico" del livello
Show Links  =  lista collegamenti interni ed esterni ( con teleporter )

Window:

Mesh Viewer = vista delle mesh del programma
Log = visualizza il log aggiornato in tempo reale, con il prompt della console di comando
Results = mostra la finestra Results
2D Shape Editor = editor di sheet
Toolbar = sposta la toolbar
Browser = sposta il browser

Help:

Non funzionante.

Desktop:

Sezione sinistra ( Toolbar ):

1.1 ( riga 1, colonna 1 ) = tasto di vista semplice. Non ha alcuna particolaritα se non che si pu≥ ruotare la freccia associata all'occhio per vedere da diverse angolazioni il quadrante prospettico.
1.2 = Movimento veloce occhio per muoversi rapidamente da un punto all'altro del livello ( alternativamente si sposta manualmente l'occhio all'interno di uno dei quadranti non prospettici )
1.3 = Aggiunta brush modello
2.1 = Rotazione con CTRL premuto ( analogo a tasto dx premuto )
2.2 = Stiramento con CTRL premuto
2.3 = Sottrazione brush modello
3.1 = Ingrandimento/riduzione in tutte le dimensioni con CTRL premuto
3.2 = Ingrandimento/riduzione in una dimensione con CTRL premuto ( usare tasto dx o sx o dx+sx )
3.3 = Intersezione
4.1 = Come il 3.2 ma senza necessitα di puntamento del brush modello
4.2 = Selezione di tutte le texture
4.3 = Deintersezione
5.1 = Selezione di tutti i brush e oggetti
5.2 = Selezione di oggetti e brush compresi all'interno del brush modello
5.3 = Add Special Brush
6.1 = Annulla selezione
6.2 = Inverti selezione corrente
6.3 = Add Movable Brush
7.1 = Sostituisce il brush selezionato con un brush creato dal brush modello corrente
7.2 = Sostituisce l'oggetto selezionato con l'oggetto attivo nella barra oggetti
7.3 = Introduci ( tasto sx ) / imposta ( tasto dx e properties ) brush modello parallelepipedo
8.1 = Annulla modifiche precedenti
8.2 = Ripristina modifiche precedenti
8.3 = Introduci/imposta brush modello sfera
9.1 = Sposta texture selezionata
9.2 = Ruota texture selezionata
9.3 = Introduci brush modello cilindro
10.1 = Nascondi brush/oggetti non selezionati
10.2 = Ripristina brush/oggetti nascosti
10.3 = Introduci/imposta brush modello cono
11.1 = Nascondi brush/oggetti selezionati
11.2 = Non funzionante
11.3 = Introduci brush/imposta brush modello scala normale
12.1 = Non presente
12.2 = Non rilevante: sempre attivo
12.3 = Introduci brush/imposta brush modello scala chiocciola
13.1 = Non funzionante
13.2 = Velocitα movimento occhio
13.3 = Introduci brush/imposta brush modello scala curva
14.1 = Attiva/Disattiva la griglia di traslazione
14.2 = Attiva/Disattiva la griglia di rotazione
14.3 = Introduci brush/imposta brush modello sheet ( superficie )

Sezione centrale ( Cameras ):

Ci sono i 4 quadranti della vista del livello: ognuno di essi Φ programmabile tramite la barra in alto ad ogni quadrante ( la si rende visibile premendo il triangolo verde ) e ridimensionabile a piacere attraverso il trascinamento via mouse. L’icona a forma di joystick a destra del triangolo verde permette nelle visualizzazioni prospettiche di animare luci e texture.

Le visuali disponibili in Mode sono:
Dynamic Lighting = fornisce la visuale prospettica poligonale renderizzata ( dopo aver fatto Lighting rebuilt, serve ad individuare la corretta illuminazione del livello )
Textures = visuale prospettica senza rendering ( consente di operare sulle texture senza avere problemi di visibilitα )
Polygons = visuale prospettica con texture ridotte a colori omogenei ( nessuna utilitα particolare )
Zone/Portal view = visuale prospettica con distinzione cromatica fra le varie zone ( permette di controllare la riuscita divisione in zone del livello )
BSP Cuts = visuale prospettica con rilevazione tagli operati dal BSP rebuilt ( poco utile, consente di verificare le differenze di cuts fra due diversi BSP rebuilt )
Map Overhead = visuale planare XY
Map XZ = visuale planare XZ
Map YZ = visuale planare YZ
Map Persp = visuale prospettica in wireframe

( Visuale Dynamic Lighting )

( Visuale Map Persp )

Sulla barra degli strumenti, in Camera, si trovano opzioni per impostare nell’area centrale un solo quadrante ( persp o overhead ) oppure persp ed overhead assieme. Per persp in realtα si intende la visualizzazione prospettica corrente e non il Map Persp disponibile in Mode.

Sotto View invece vi sono alcuni filtri per gli oggetti visibili:
Show Active Brush = visualizza il brush modello
Show Moving Brushes = visualizza i  Mover
Show Backdrop = non funzionante
Show Coordinates = non funzionante
Show Paths = visualizza i sentieri ( necessario prima un Paths Define )

Sotto Actors si pu≥ scegliere alcune modalitα di visualizzazione delle classi:
Full Actor View = normale modalitα in cui vengono visualizzati solo gli oggetti con
Display\Mesh o Display\Skin
Icon View = viene visualizzata la rappresentazione ad icona ( sotto Display\Texture )
Radii View = nelle visuali planari consente ( per gli oggetti che ne fanno uso, come i Triggers ) di visualizzare il raggio dato dal
Collision\CollisionRadius una volta cliccato sull'oggetto interessato; per il resto Φ uguale al Full Actor View
Hide Actors = rimangono visibili solamente i Brush

Sezione destra ( Browser ):

In primo luogo vi Φ il menu Browse, in cui si pu≥ scegliere cosa visualizzare nella parte sottostante: Textures, Oggetti (classi), effetti sonori e musiche.

Textures:

Sotto si trova la lista dei pacchetti correntemente caricata, mentre nella barra successiva vi sono gli argomenti in cui Φ suddiviso il pacchetto ( es. ceiling, wall, ecc. ). Le due frecce sotto fanno passare da un argomento all’altro, mentre il cerchio porta ad (All).
Le tre icone con quadrati definiscono lo zoom per le texture sottostanti.

Edi t = modifica le proprietα della texture
New  = crea una nuova texture, scegliendo anche il tipo
Apply  = applica la texture alla superficie selezionata
Delete  = elimina la texture dal pacchetto
Save  = salva il pacchetto
Import  = importa texture in formato pcx o bmp
Export  = esporta al formato pcx

Classes:

Sotto si trova l’opzione per mostrare tutte le classi, per≥ le uniche utilizzabili sono quelle in Actor.
Per introdurre un oggetto nel livello, selezionarlo e tenendo premuto A su un punto di una superficie, fare clic dx. Nelle visuali planari invece si pu≥ clickare su un qualunque punto, tenendo per≥ conto che l'oggetto sceglierα come dimensione esclusa il valore 0 ( quindi nella visuale XY si posizionerα sempre a Z=0 ).
Per aprire un ramo di sottoclassi fare clic sx sul " – ", mentre per chiudere un ramo fare clic sul " + ".
Facendo doppio clic su una classe si apre la finestra del codice.

Edit Code  = edita il codice
Defaults  = ricarica i predefiniti
New  = crea una nuova classe
Export  = esporta la classe in file di formato uc
Export All  = esporta tutto
Load  = carica un pacchetto di classi
Save  = salva in un pacchetto
Delete  = elimina la classe

SoundFX:

Sotto vi Φ la lista dei pacchetti di suoni, mentre la barra seguente Φ l’argomento ( in genere Looping e OneShot ).
Facendo doppio clic sul suono lo si riproduce una volta o in loop in base alla categoria di suono.

Play = riproduce
Stop = arresta la riproduzione
Delete = elimina il suono
Load = carica un pacchetto di suoni
Save = salva in un pacchetto
Import = importa da formato wav
Export = esporta in formato wav

Music:

Facendo doppio clic sulla musica la si riproduce in loop.

Play  = riproduce
Stop  = arresta la riproduzione
Load  = carica un pacchetto di musiche
Save  = salva in un pacchetto
Import  = importa da formato modulo
Export  = esporta in formato s3m/xm

menu

Per menu si intende la lista di opzioni che viene presentata qualora si faccia clic dx su un brush, un oggetto o una texture.

Oggetti:

Tralasciando le proprietα, che verranno trattate in seguito, abbiamo

Reset  = annulla traslazioni o rotazioni
Select All X actors  = seleziona tutti gli oggetti dello stesso tipo
Select All  = seleziona tutto, compresi i brush
Select None  = annulla le selezioni
Duplicate  = duplica
Delete  = elimina
Edit script  = visualizza il codice della classe corrispondente

Brush:

Mover Keyframe  = ( presente solo con i mover ) sposta il mover al frame desiderato
Reset  = annulla traslazioni o rotazioni
Transform  = specchia il brush rispetto ad un piano passante per il suo pivot
Order  = pone il brush visivamente sopra/sotto tutti quelli che lo intersecano
Copy polygons  = to brush fa diventare il poligono un brush modello,
from brush fa s∞ che il poligono prenda la forma del brush modello corrente
Solidity  = Make Solid, Semisolid, Nonsolid modificano la soliditα del brush
Select All Brush actors  = seleziona tutti i brush
Select All  = seleziona tutto, compresi gli oggetti
Select None  = annulla le selezioni
Select Brushes  = seleziona tutti i brush aggiunti, sottratti, semisolidi o non solidi
Duplicate  = duplica
Delete  = elimina
Edit script  = visualizza il codice della classe corrispondente

Superfici:

Add X here  = aggiunge in quella posizione l’ultimo oggetto utilizzato
Add Light here  = aggiunge una luce semplice
Align Selected  = allineamento di texture ( selezionarne pi∙ di una )
Reset  = resetta tutte le modifiche di posizione e dimensione
Select  = seleziona texture con una specifica analogia a quella corrente
Select All  = seleziona tutto, compresi gli oggetti
Select None  = annulla le selezioni
Apply Texture X  = applica la texture selezionata a destra nella barra

ProprietA' superfici:

In Effects ci sono tutti gli effetti applicabili per quanto riguarda illuminazione e movimento ( per l’aspetto importanti Masked, Invisible, 2 Sided, Portal, Mirror, Special Lit, Unlit e Translucent; per il movimento Big Wavy, Small Wavy, U-Pan e V-Pan ) , in Rotate le rotazioni dell’allineamento, in Pan le traslazioni dell’allineamento, in Align delle funzioni analoghe a quelle presenti in Align Selected, infine in Scale Φ possibile modificare le dimensioni di mappatura della texture, sia in orizzontale che in verticale. E’ sconsigliato creare modelli per mover utilizzando lo scaling delle sue texture, in quanto pu≥ accadere che il mover perda soliditα.

ProprietA' brush/oggetti:

Qui si analizzeranno solo le componenti comuni a tutti i brush e oggetti, in quanto ognuno poi ha cartelle di proprietα aggiuntive ed opzioni nuove. Le componenti comuni invece sono sempre presenti, anche se molte opzioni hanno effetto solo su oggetti predisposti.

Advanced

Opzioni varie che spesso risultano inutilizzate: in genere ogni oggetto/brush ha giα impostate queste opzioni nella maniera corretta.

bAlwaysRelevant = sempre rilevante in rete
bCanTeleport = pu≥ essere teleportato
bCollideWhenPlacing = collide con gli altri oggetti 
bDirectional = mostra una freccia durante l'editing
bEdShouldSnap = deve allinearsi in griglia in editing
bForceStasis = forza la stasi qualora non renderizzato 
bGameRelevant = sempre rilevante in gioco
bHidden = nascosto in gioco
bHiddenEd = nascosto in editing
bHighDetail = mostra solo in alto dettaglio
bIsItemGoal = conta nella lista degli "item"
bIsKillGoal = conta nella lista dei "death"
bIsSecretGoal = conta nella lista dei "secret"
bMovable = pu≥ muoversi tra i server
bNetOptional = replicato in rete solamente se c'Φ banda sufficiente
bNetTemporary = temporaneo in rete
bNoDelete = non pu≥ essere cancellato in gioco
bOnlyOwnerSee = solo il possessore pu≥ vederlo
bOwnerNoSee = tutti escluso il possessore possono vederlo
bStasis = falso se in rotazione o senza physics
bStatic = non pu≥ muoversi o cambiare
bTravel = pu≥ muoversi tra i server
LifeSpan = durata della vita dell'oggetto ( 0=illimitata )

Collision

L’effetto del contatto con gli altri oggetti.

bBlockActors  = blocca tutti gli oggetti
bBlockPlayers  = blocca tutti i giocatori
bCollideActor  = ha soliditα nei confronti degli oggetti ed Φ distruttibile
bCollidePlayer  = ha soliditα nei confronti dei giocatori ed Φ distruttibile
bProjTarget  = ha soliditα nei confronti dei proiettili
CollisionHeight  = altezza di collisione con l’oggetto
CollisionRadius  = distanza di collisione con l’oggetto

Display

Le caratteristiche visive dell’oggetto.

AmbientGlow = luminositα propria dell'oggetto
AnimFrame
= punto dell'animazione ( da 0.0 a 1.0 )
AnimRate
= velocitα in fps
AnimSequence
  = l’animazione disponibile per l’oggetto
bMeshCurvy = curvy mesh
bMeshEnviroMap = mappa il mesh
bNoSmooth
= non sfuma le texture
bParticles
= il mesh Φ un sistema particellare
bRandomFrame
= particelle usano texture random in MultiSkins
bShadowCast
= genera ombre ( non implementato )
bUnlit
= l'illuminazione non ha effetto
DrawScale
  = dimensioni
DrawType  = tipo di oggetto ( sprite/mesh/brush )
Fatness  = grossezza poligoni componenti l’oggetto
LODBias = <<sconosciuto>>
Mesh
  = aspetto dell’oggetto ( poligoni e texture )
MultiSkins = gamma di skin possibili
RenderIteratorClass = classe renderizzatrice
ScaleGlow = amplifica l'illuminazione
Skin  = texture applicabile ad un oggetto sprite
Sprite = non implementato
Style
  = aspetto texture
Texture  = eventuale rappresentazione sprite in sostituzione del mesh/skin corrente
VisibilityHeight = distanza max in altezza della visibilitα esterna
VisibilityRadius = distanza max sul piano orizzontale 

Events

Event  = evento scatenato dall’attivazione dell’oggetto
Tag  = identificativo esterno dell’oggetto

Filter

I filtri per la presenza dell’oggetto ( i pawns non appaiono comunque nei multiplayer )

bDifficulty0  = per farlo apparire a difficoltα 0
bDifficulty1  = per farlo apparire a difficoltα 1
bDifficulty2  = per farlo apparire a difficoltα 2
bDifficulty3  = per farlo apparire a difficoltα 3
bNet  = per farlo apparire in deathmatch
bNetSpecial  = per farlo apparire in darkmatch
bSinglePlayer  = per farlo apparire genericamente in SinglePlayer
OddsOfAppearing  = probabilitα che appaia ( 1 max )

LightColor

LightBrightness  = luminositα
LightHue  = tonalitα
LightSaturation  = saturazione ( perdita di tonalitα )

Lighting

Proprietα della luce generata.

bActorShadows = la luce genera ombra sugli Actors ( non implementato )
bCorona
= abilita l'effetto corona
bLensFlare = abilita l'uso di LensFlare nelle Zone
bSpecialLit = la luce agisce solo su oggetti/superfici di tipo SpecialLit
LightCone = ampiezza del cono di luce
LightEffect = effetto della luce
LightPeriod = durata del ciclo dell'effetto
LightPhase = sfasatura del ciclo
LightRadius = estensione della luce
LightType = tipo di luce
VolumeBrightness = luminositα della nebbia
VolumeFog = densitα della nebbia
VolumeRadius = estensione della nebbia associata alla luce

Movement

Proprietα di posizione e movimento.

AttachTag = Tag dell'AttachMover associato
bBounce
= l'oggetto rimbalza se cade ad alta velocitα
bFixedRotationDir = direzione di rotazione fissa
bRotateToDesired = ruota fino a DesiredRotation
Buoyancy
= capacitα di galleggiare
DesiredRotation = direzione imposta
Location
  = posizione di partenza
Mass  = massa
MaxStepHeight  = capacitα di passare gli scalini senza saltare
Physics  = tipo di movimento
Rotation  = direzione di partenza
RotationRate  = velocitα di rotazione
Velocity = velocitα

Networking

Inutile per un uso normale dell’Editor

Object

Class = classe a cui appartiene l'oggetto
Group
= <<sconosciuto>>
InitialState
  = stato iniziale, funzione dell’oggetto o modalitα di attivazione
Name = nome esterno dell'oggetto

Sound

AmbientSound  = suono continuo generato dall’oggetto
SoundPitch  = tonalitα del suono
SoundRadius  = estensione del suono
SoundVolume  = volume del suono
TransientSoundVolume = <<sconosciuto>>
TransientSoundRadius = <<sconosciuto>>